NatchayaponG KasetpibalN
วันจันทร์ที่ 3 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557
ทรัพย์สินทางปัญญา
ทรัพย์สินทางปัญญา หมายถึง สิทธิทางกฎหมายที่ให้เจ้าของสิทธิ หรือ "ผู้ทรงสิทธิ" มีอยู่เหนือสิ่งที่เกิดจากความคิดสร้างสรรค์ทางปัญญาของมนุษย์ โดยอาจแบ่งทรัพย์สินทางปัญญาออกได้ 2 ประเภทหลัก คือ ทรัพย์สินทางอุตสาหกรรมและ ลิขสิทธิ์ สำหรับทรัพย์สินทางอุตสาหกรรมยังแบ่งออกได้อีก 5 ประเภท ได้แก่ สิทธิบัตร อนุสิทธิบัตร เครื่องหมายการค้า ความลับทางการค้า และ สิ่งบ่งชี้ทางภูมิศาสตร์ แบบผังภูมิของวงจรรวม คุ้มครองพันธุ์พืช ภูมิปัญญาท้องถิ่น
วันจันทร์ที่ 27 มกราคม พ.ศ. 2557
ทันภัยการใช้ internet
หลากหลายสิ่งที่ต้องรู้และระวังในการใช้ชีวิตไซเบอร์ในปี 2014 หลังโซเชียลมีเดียมีอัตราการเติบโตชนิดถล่มทลาย พฤติกรรมผู้บริโภคที่เปลี่ยนแปลงไป การเข้ามาของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ใหม่ๆที่สวมใส่ได้ (wearables devices) เหล่าเกมเมอร์ และการเชื่อมต่อไร้สายที่สามารถรองรับระบบปฏิบัติการที่หลากหลาย รวมไปถึงการตลาดรูปแบบใหม่ อย่าง omni-channel ซึ่งเป็นการเข้าถึงและสร้างปฏิสัมพันธ์กับลูกค้าผ่านหลากหลายช่องทาง โดยใช้ทั้งเว็บไซต์ โซเชียลมีเดีย และสมาร์ทโฟน กำลังจะกลายเป็นเทรนด์ใหม่ของการสื่อสารในโลกไซเบอร์ ที่อาจมาพร้อมภัยโดยคาดไม่ถึง
*** สิ่งที่เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตจะเป็นตัวอันตราย
การเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตจะกลายเป็นตัวดึงดูดที่สำคัญในการโจมตีของอาชญากรต่างๆ โดยเฉพาะยิ่งมีการเชื่อมต่อมากขึ้นเป้าหมายก็จะยิ่งเพิ่มขึ้นตามไปด้วยเช่นกัน ไม่ว่าจะเป็น การโจมตีโทรทัศน์อัจฉริยะ กล้องรักษาความปลอดภัย หรือแม้แต่อุปกรณ์การแพทย์ เพราะเคยมีกรณีศึกษาของการเจาะช่องโหว่ในหลากหลายอุปกรณ์ อาทิ เครื่องฟังเสียงหัวใจเด็กทารกในครรภ์ถูกโจมตี หรือแม้แต่ไฟสัญญาณจราจรในอุโมงค์ขนาดใหญ่ของอิสราเอลถูกปิดอันเนื่องมาจาก การถูกเจาะระบบผ่านเข้ามาทางระบบกล้องรักษาความปลอดภัย
เควิน เฮลีย์ ผู้อำนวยการพัฒนาฝ่ายบริหารผลิตภัณฑ์ ไซแมนเทค กล่าวว่า แม้ว่าผู้ค้าซอฟต์แวร์รายหลักๆ จะหาวิธีการแจ้งให้ลูกค้าได้ทราบ รวมไปถึงการส่งการแก้ไขเพื่ออุดช่องโหว่เหล่านั้นให้กับลูกค้า แต่หากบริษัทที่สร้างอุปกรณ์ต่างๆ เพื่อเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตไม่ได้คำนึงถึงเรื่องการรักษาความปลอดภัยก็จะไม่ก่อให้เกิดประโยชน์ใดๆเพราะแม้จะป้องกันดีแต่ตัวอุปกรณ์ไม่ปลอดภัยเพียงพอก็ไม่มีประโยชน์
***เป็นนักเล่นเกมก็ต้องระวังความปลอดภัย
PlayStation 4 และ Xbox One เป็นเกมพีซีที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลก และแน่นอนว่าย่อมเป็นเป้าหมายของผู้ที่จ้องจะโจมตีเช่นกัน โดยจากการค้นพบของแคสเปอร์สกี้ แลป พบว่ามีส่วนประกอบมัลแวร์เกมมิ่งกว่า 4.6 ล้านตัว โจมตีผู้เล่นเกมกว่า 11.7 ล้านครั้งทั่วโลก และผู้เล่นเกมในประเทศรัสเซียได้รับผลกระทบมากที่สุด ในปี 2013 แฮกเกอร์ส่งมัลแวร์โจมตีกว่า 8,813,050 ครั้ง รองลงมาคือเวียดนาม 503,947 ครั้ง และจีน 376,058 ครั้งตามลำดับ โดยประเทศไทยถูกโจมตีมากสุดเป็นอันดับ 9 ของโลก คือ 92,914 ครั้ง
การใช้อีเมล์อย่างปลอดภัย
อีเมล์ เป็นรูปแบบการสื่อสารที่ใช้งานกันอย่างแพร่หลายทั่วโลก ผู้ใช้งานส่วนใหญ่ใช้อีเมล์เพื่อการส่งข้อมูลสำคัญที่ไม่อยากให้บุคคลอื่นล่วงรู้ สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่ผู้ใช้งานอีเมล์ควรทราบนั่นก็คือ อีเมล์ไม่ได้เป็นรูปแบบการติดต่อสื่อสารที่ปลอดภัย ดังนั้นผู้ใช้งานจึงควรศึกษาวิธีการต่างๆที่เป็นที่นิยมใช้ในการหลอกลวงผ่านทางอีเมล์และหนทางแก้ปัญหาเพื่อปกป้องอีเมล์ของตนเองต่อภัยคุกคามที่อาจเกิดขึ้นเพื่อไม่ให้เกิดความเสียหายต่อตนเองและทรัพย์สินขึ้นในอนาคต ยกตัวอย่างเช่น ไม่เปิดไฟล์ที่แนบมากับอีเมล์ที่ผู้ใช้ไม่รู้จักผู้ส่ง ไม่หลงเชื่อกรอกข้อมูลส่วนตัวหรือรหัสบัตรเครดิตบนอีเมล์ปลอม ไม่เขียนข้อความสำคัญลงบนอีเมล์เพราะอาจถูกผู้ไม่หวังดีดักจับหรือแอบอ่านระหว่างทางได้ เป็นต้น
การป้องกันคอมพิวเตอร์ให้ปลอดภัย
ผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ควรมีความรู้และปฏิบัติตามในการรักษาคอมพิวเตอร์ ข้อมูลส่วนตัว ประวัติการท่องอินเทอร์เน็ต เลขบัตรเครดิตและข้อมูลอื่นๆ ให้ปลอดภัย โดยผู้ใช้งานควรระมัดระวังในเรื่องของโปรแกรมหรือผู้คนที่ให้ความมั่นใจว่าสามารถที่จะปกป้องดูแลความปลอดภัยได้ร้อยเปอร์เซ็นต์ เพราะการดูแลรักษาความปลอดภัยนั้นต้องมีทั้งโปรแกรมป้องกันภัยที่ดีและลักษณะพฤติกรรมการใช้งานที่ดีด้วย เช่น ควรที่จะต้องรู้ว่าสิ่งใดไม่ควรให้ผู้อื่นเข้าถึงได้ในขณะที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ใครที่ควรไว้วางใจ และการรักษาความปลอดภัยอื่นๆที่เทคโนโลยีไม่สามารถตอบโจทย์ได้ ซึ่งผู้ใช้งานควรจะต้องมองหาโปรแกรมที่ตอบโจทย์การใช้งานของตัวผู้ใช้เองมากที่สุดและในขณะเดียวกันต้องสามารถปกป้องคอมพิวเตอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย
http://www.manager.co.th/cyberbiz/ViewNews.aspx?NewsID=9570000008381
http://www.ictkm.info/content/detail/60.html
http://www.ictkm.info/content/detail/61.html
วันจันทร์ที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556
วันจันทร์ที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2556
ภาษาจาวา
ภาษาจาวา (อังกฤษ: Java programming language) เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ (อังกฤษ: Object Oriented Programming) พัฒนาโดย เจมส์ กอสลิง และวิศวกรคนอื่นๆ ที่ซัน ไมโครซิสเต็มส์ ภาษาจาวาถูกพัฒนาขึ้นในปี พ.ศ. 2534 (ค.ศ. 1991) โดยเป็นส่วนหนึ่งของ โครงการกรีน (the Green Project) และสำเร็จออกสู่สาธารณะในปี พ.ศ. 2538 (ค.ศ. 1995) ซึ่งภาษานี้มีจุดประสงค์เพื่อใช้แทนภาษาซีพลัสพลัส (C++) โดยรูปแบบที่เพิ่มเติมขึ้นคล้ายกับภาษาอ็อบเจกต์ทีฟซี (Objective-C) แต่เดิมภาษานี้เรียกว่า ภาษาโอ๊ก (Oak) ซึ่งตั้งชื่อตามต้นโอ๊กใกล้ที่ทำงานของ เจมส์ กอสลิง แต่ว่ามีปัญหาทางลิขสิทธิ์ จึงเปลี่ยนไปใช้ชื่อ "จาวา" ซึ่งเป็นชื่อกาแฟแทน
และแม้ว่าจะมีชื่อคล้ายกัน แต่ภาษาจาวาไม่มีความเกี่ยวข้องใด ๆ กับภาษาจาวาสคริปต์ (JavaScript) ปัจจุบันมาตรฐานของภาษาจาวาดูแลโดย Java Community Process ซึ่งเป็นกระบวนการอย่างเป็นทางการ ที่อนุญาตให้ผู้ที่สนใจเข้าร่วมกำหนดความสามารถในจาวาแพลตฟอร์มได้
วันจันทร์ที่ 5 สิงหาคม พ.ศ. 2556
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (อังกฤษ: computer program) คือ กลุ่มชุดคำสั่งที่ใช้อธิบายชิ้นงาน หรือกลุ่มงานที่จะประมวลผลโดยคอมพิวเตอร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์อาจหมายถึง ซอฟต์แวร์แอปพลิเคชัน หรือ โปรแกรม โปรแกรมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่นั้นเป็นชุดคำสั่งที่ออกแบบตามขั้นตอนวิธี โดยปกติแล้วเขียนโดยโปรแกรมเมอร์ หรือไม่ก็สร้างโดยโปรแกรมอื่น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ชุดหนึ่ง ๆ อาจเขียนขึ้นด้วยระบบรหัส หรือที่เรียกว่า ภาษาเครื่อง ซึ่งมักเขียนได้ยากและเหมาะกับช่างเทคนิคเฉพาะทาง ภายหลังจึงได้มีการสร้างภาษาโปรแกรมที่ใกล้เคียงภาษามนุษย์มากขึ้น เช่น ภาษาแอสเซมบลี (Assembly) ภาษาซี (C) ภาษาโคบอล (COBOL) ภาษาเบสิก (BASIC) ภาษา C# ภาษาจาวา เป็นต้น ผู้เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์อาจเขียนโปรแกรมไว้ใช้ส่วนตัว หรือเพื่อให้ผู้อื่นใช้ต่อ ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมประยุกต์หรือไลบรารี เช่น โปรแกรมสำหรับวาดภาพ (graphics) โปรแกรมประมวลผลคำ (word processing) โปรแกรมตารางจัดการ (spread sheet) โปรแกรมระบบ (systems software) ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยมักติดตั้งมาจากโรงงานที่ผลิต และโปรแกรมระบบปฏิบัติการ (operating system) ที่จะทำหน้าที่เหมือนผู้จัดการคอยดูแลให้อุปกรณ์ต่าง ๆ ทำงานให้ประสานกัน ในการเขียนโปรแกรม ผู้เขียนจะต้องเข้าใจขั้นตอนวิธี (ขั้นตอนวิธี) และภาษาที่จะใช้เป็นอย่างดี จึงจะสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมเครื่องให้ทำงานได้ตามความต้องการ
2.2 ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมประกอบด้วย
- การวิเคราะห์ปัญหา
- การออกแบบโปรแกรม
- การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
- การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
- การทำเอกสารประกอบโปรแกรม
- การบำรุงรักษาโปรแกรม
การวิเคราะห์ปัญหา
การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
- กำหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต้องทำการประมวลผลอะไรบ้าง
- พิจารณาข้อมูลนำเข้า เพื่อให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์ ข้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะนำเข้า
- พิจารณาการประมวลผล เพื่อให้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการประมวลผลอย่างไรและมีเงื่อนไปการประมวลผลอะไรบ้าง
- พิจารณาข้อสนเทศนำออก เพื่อให้ทราบว่ามีข้อสนเทศอะไรที่จะแสดง ตลอดจนรูปแบบและสื่อที่จะใช้ในการแสดงผล
การออกแบบโปรแกรม
การออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ใช้เป็นแนวทางในการลงรหัสโปรแกรม ผู้ออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมอาจใช้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทิเช่น คำสั่งลำลอง (Pseudocode) หรือ ผังงาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมนั้นไม่ต้องพะวงกับรูปแบบคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ให้มุ่งความสนใจไปที่ลำดับขั้นตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเท่านั้น
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การเขียนโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรม มาเปลี่ยนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำสั่งและกฎเกณฑ์ของภาษาที่ใช้เพื่อให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลัพธ์ที่ได้ออกแบบไว้ นอกจากนั้นผู้เขียนโปรแกรมควรแทรกคำอธิบายการทำงานต่างๆ ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนั้นมีความกระจ่างชัดและง่ายต่อการตรวจสอบและโปรแกรมนี้ยังใช้เป็นส่วนหนึ่งของเอกสารประกอบ
การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
การทดสอบโปรแกรมเป็นการนำโปรแกรมที่ลงรหัสแล้วเข้าคอมพิวเตอร์ เพื่อตรวจสอบรูปแบบกฎเกณฑ์ของภาษา และผลการทำงานของโปรแกรมนั้น ถ้าพบว่ายังไม่ถูกก็แก้ไขให้ถูกต้องต่อไป ขั้นตอนการทดสอบและแก้ไขโปรแกรม อาจแบ่งได้เป็น 3 ขั้น
- สร้างแฟ้มเก็บโปรแกรมซึ่งส่วนใหญ่นิยมนำโปรแกรมเข้าผ่านทางแป้นพิมพ์โดยใช้โปรแกรมประมวลคำ
- ใช้ตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์แปลโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นภาษาเครื่อง โดยระหว่างการแปลจะมีการตรวจสอบความถูกต้องของรูปแบบและกฎเกณฑ์ในการใช้ภาษา ถ้าคำสั่งใดมีรูปแบบไม่ถูกต้องก็จะแสดงข้อผิดพลาดออกมาเพื่อให้ผู้เขียนนำไปแก้ไขต่อไป ถ้าไม่มีข้อผิดพลาด เราจะได้โปรแกรมภาษาเครื่องที่สามารถให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้
- ตรวจสอบความถูกต้องของการประมวลผลของโปรแกรม โปรแกรมที่ถูกต้องตามรูปแบบและกฎเกณฑ์ของภาษา แต่อาจให้ผลลัพธ์ของการประมวลผลไม่ถูกต้องก็ได้ ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรมจำเป็นต้องตรวจสอบว่าโปรแกรมประมวลผลถูกต้องตามต้องการหรือไม่ วิธีการหนึ่งก็คือ สมมติข้อมูลตัวแทนจากข้อมูลจริงนำไปให้โปรแกรมประมวลผลแล้วตรวจสอบผลลัพธ์ว่าถูกต้องหรือไม่ ถ้าพบว่าไม่ถูกต้องก็ต้องดำเนินการแก้ไขโปรแกรมต่อไป การสมมติข้อมูลตัวแทนเพื่อการทดสอบเป็นสิ่งที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก ลักษณะของข้อมูลตัวแทนที่ดีควรจะสมมติทั้งข้อมูลที่ถูกต้องและข้อมูลที่ผิดพลาด เพื่อทดสอบว่าโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสามารถครอบคลุมการปฏิบัติงานในเงื่อนไขต่างๆ ได้ครบถ้วน นอกจากนี้อาจตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมด้วยการสมมติตัวเองเป็นคอมพิวเตอร์ทีจะประมวลผล แล้วทำตามคำสั่งทีละคำสั่งของโปรแกรมนั้นๆ วิธีการนี้อาจทำได้ยากถ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ หรือมีการประมวลผลที่ซับซ้อน
การทำเอกสารประกอบโปรแกรม
การทำเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานที่สำคัญของการพัฒนาโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมช่วยให้ผู้ใช้โปรแกรมเข้าใจวัตถุประสงค์ ข้อมูลที่จะต้องใช้กับโปรแกรม ตลอดจนผลลัพธ์ที่จะได้จากโปรแกรม การทำโปรแกรมทุกโปรแกรมจึงควรต้องทำเอกสารกำกับ เพื่อใช้สำหรับการอ้างอิงเมื่อจะใช้งานโปรแกรมและเมื่อต้องการแก้ไขปรับปรุงโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมที่จัดทำ ควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้
- วัตถุประสงค์
- ประเภทและชนิดของคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ใช้ในโปรแกรม
- วิธีการใช้โปรแกรม
- แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม
- รายละเอียดโปรแกรม
- ข้อมูลตัวแทนที่ใช้ทดสอบ
- ผลลัพธ์ของการทดสอบ
การบำรุงรักษาโปรแกรม
เมี่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร้อยแล้ว และถูกนำมาให้ผู้ใช้ได้ใช้งาน ในช่วงแรกผู้ใช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทำให้เกิดปัญหาขึ้นมาบ้าง ดังนั้นจึงต้องมีผู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูและหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช้ใช้งานโปรแกรม และปรับปรุงโปรแกรมเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้น หรือในการใช้งานโปรแกรมไปนานๆ ผู้ใช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงานของระบบงานเดิมเพื่อให้เหมาะกับเหตุการณ์ นักเขียนโปรแกรมก็จะต้องคอยปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมตามความต้องการของผู้ใช้ที่เปลี่ยนแปลงไปนั่นเอง
วันจันทร์ที่ 15 กรกฎาคม พ.ศ. 2556
การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึม
การเขียนรหัสจำลอง (Pseudo Code)
คือการเขียนอัลกอริทึมโดยใช้ประโยคภาษาอังกฤษที่สื่อความหมายง่าย ๆ สามารถอ่านแล้วเข้าใจได้โดยทันที แต่ก็สามารถใช้รูปแบบที่เป็นภาษาพูดด้วยภาษาไทยและภาษาอังกฤษก็ได้ โครงสร้างของรหัสจำลองเริ่มต้นด้วยข้อความ Begin แล้วอธิบายขั้นตอนการทำงานโดยใช้คำสั่งต่าง ๆ ที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ในการเขียนโปรแกรม เช่น
คำสั่ง read หมายถึง การอ่านค่าหรือรับค่าข้อมูลตัวแปรตามที่กำหนดไว้
คำสั่ง print หมายถึง การแสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการคำนวณ
และพิมพ์ข้อความ End เมื่อจบการทำงาน
การเขียนรหัสจำลองจะต้องมีการวางแผนสำหรับการอ้างอิงถึงข้อมูลที่จะต้องนำไปใช้ภายในโปรแกรมด้วยการสร้างตัวแปร โดยใช้เครื่องหมายเท่ากับ (= ) แทนการกำหนดค่าตัวแปร
การเขียนผังงาน ( Flowchart )
ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ มี 2 ประเภท คือ ผังงานระบบ และผังงานโปรแกรม
ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ มี 2 ประเภท คือ ผังงานระบบ และผังงานโปรแกรม
ประโยชน์ของผังงาน
• ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
• ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
• ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
• ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น
วิธีการเขียนผังงานที่ดี
• ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
• ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
• คำอธิบายในภาพควรสั้นกะทัดรัด และเข้าใจง่าย
• ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
• ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
• ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม
• ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
• ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
• ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
• ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น
วิธีการเขียนผังงานที่ดี
• ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
• ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
• คำอธิบายในภาพควรสั้นกะทัดรัด และเข้าใจง่าย
• ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
• ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
• ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม
1.ผังงานระบบ (System Flowchart)
จะแสดงภาพรวมของระบบ เน้นแสดงเฉพาะสื่อที่ทำหน้าที่นำข้อมูลเข้าและออก โดยจะไม่แสดงถึงรายละเอียดวิธีการประมวลผล ซึ่งจะนำไปแสดงไว้ในส่วนของผังงานโปรแกรมแทน
2.ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart )
การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI ( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน

สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)